Charte
La charte de la maison
Une page affichée à l'entrée, rappelée au moment de s'asseoir, appliquée de la même manière pour les habitués et pour ceux qui passent la porte pour la première fois.
Franchir la porte
Cinq lignes valables dès la vitrine
- Dix-huit ans révolus, sans quoi la porte ne s'ouvre pas : la règle couvre le dîner autant que le feutre.
- L'équipe réclame une carte d'identité dès qu'elle hésite, à l'entrée comme une fois la partie commencée.
- L'accès peut être refusé sans qu'aucune raison ne soit donnée ; cela reste rare et se dit à voix basse.
- Les chiens attendent dehors, à l'exception de ceux qui guident quelqu'un : ceux-là passent partout, cordages compris.
- Les sacs et les paquets encombrants se déposent au vestiaire, avant de gagner l'ancienne réserve.
Sur le feutre
Quatre choses qui n'arrivent pas ici
- Un jeton note un point du quart en cours, sort du coffre de la maison et n'y gagne aucune valeur : rien à acheter, rien à revendre.
- Ni billet, ni pièce, ni ardoise entre joueurs — la donne s'interrompt à l'instant où l'un des trois apparaît.
- Pas un appareil de jeu dans ces murs, hier comme demain ; les cartes viennent de la maison et le carnet se referme à 1h15 pour repartir vierge.
- On téléphone sur le trottoir, on ne photographie pas une tablée sans l'accord de chacun de ses joueurs, et le comptoir coupe l'alcool à qui tient mal la nuit avant de faire venir un taxi.